Tänk dig att du står framför en stor och ståtlig ruin under din Thailands-semester. Du vet vare sig vad ruinen en gång var, när den byggdes eller när besökare tillåts komma in.

I stället för att gå undrandes därifrån tar du fram din mobiltelefon ur fickan. Du riktar mobilens kamerasökare mot byggnaden, och vips! På mobilens skärm syns ett extra lager information framför ruinen. En 3d-skiss visar att ruinen var ett storslaget tempel under många hundra år. En faktaruta med text förklarar att templet revs under ett blodigt krig på 1700-talet. Dessutom visar en pil på skärmen öppettiderna och var ingången ligger (det öppnar om en kvart!).

Känner av var du är
Det här är faktiskt möjligt redan nu och kallas augmented reality, på svenska förstärkt verklighet. Mobilens gps tar reda på var du är, kompassen visar åt vilket håll du tittar och kameran tar kort på det du vill ha information om. Koordinaterna och bilden skickas via 3g-nätet till en databas som snabbt letar fram informationen du vill ha och visar den på din mobilskärm. Med teknikens hjälper förstärker du den verklighet som dina ögon ser.
Mattias Wallergård är forskare inom virtuella miljöer och interaktionsdesign på Lunds Tekniska Högskola. Han ser exemplet ovan med semesterruinen som ett typexempel hur förstärkt verklighet används just nu.

– Turistnäringen har massor att hämta med förstärkt verklighet. Historiska platser kan marknadsföras på ett helt nytt sätt. Att lägga extra information över platserna gör det hela mer sexigt.
Men även andra branscher som datorspelindustrin och byggbranschen har börjat använda förstärkt verklighet, säger Mattias Wallergård.
– Det handlar om allt från att skjuta ned myggor i spel till att kunna visualisera byggprojekt direkt på byggplatsen.

Tekniken ska förfinas
För att förstärkt verklighet ska ta fart på riktigt måste dock både prylarna och programmen bli bättre än i dag. Nu är tekniken ganska grovkornig – gps-navigatorn visar fel på tiotals meter, den digitala kompassen pekar ofta fel och kameran tar bilder med dålig ­kvalitet som gör det svårt att hitta rätt information att visa för det du ser framför dig.
– Tekniken är egentligen bara på experimentstadiet än så länge. Den måste bli bättre och mer precis, annars finns risk att folk blir besvikna när förstärkt verklighet inte lever upp till hajpen, säger Mattias Wallergård.

Bakom dina solglasögon
För att bli något som alla använder måste också förstärkt verklighet ta sig loss från mobiltelefonen.
– Det funkar inte om du alltid måste vifta med mobilen för att få information, tekniken måste bli mer integrerad med andra produkter. Till exempel är Sony på gång att utveckla solglasögon som visar augmented reality. Glasögonen har bluetooth-sändare som ­kommunicerar med mobilen i fickan. Jag tror också att nästa generation av Ipad kommer att ha inbyggd kamera, med sin stora skärm ger det helt nya möjligheter.

Den förstärkta verkligheten blir även en del av internets sociala mediatjänster. Mattias ­Wallergård nämner Malmöföretagen Polar rose och The astonishing tribe som gör extremt avancerad ansiktsigenkänning möjlig i mobilen.
– Kanske behöver vi snart bara rikta mobilen mot någon och direkt få se personens alla Facebook-vänner. Även om det kanske skulle passa bra i början av festen för att få igång en konversation så är det många integritetsfrågor som måste lösas först.

Febril verksamhet
Hur nära förstärkt verklighet är att verkligen slå igenom är otroligt svårt att säga. Mattias Wallergård tror att väldigt mycket kommer att hända inom de närmaste tre åren.
– Företag experimenterar för fullt just nu: ”Vad funkar och hur ska vi tjäna pengar på det?”. Om tre år finns det nog en kritisk massa av användare och företagen har listat ut hur de ska visa reklam i augmented reality.
Kommer förstärkt verklighet att slå igenom så stort att våra liv blir som dagens science fiction-filmer, där alla går omkring med glasögon som visar information om allt vi ser?
– Det är tiotusenkronorsfrågan. När augmented reality fungerar som det är tänkt får vi det ultimata gränssnittet. En perfekt sammansmältning av den digitala och den verkliga världen, säger Mattias Wallergård.