Om vi ser tillbaka på spelhistorien är antalet tillfällen då tekniska landvinningar skakat om industrin i grunden förhållandevis få. Från de första spelkonsolerna under 1970-talet till dagens teknikmonster har vi spelat på i stort sett samma sätt – med handkontroll framför en skärm i datorstolen eller tv-soffan.

Virtual reality, eller vr som det kort och gott kallas, håller på att kasta omkull det här tänket helt. I stället för att sitta på tryggt avstånd från en skärm får du ett headset att sätta på huvudet, och handkontrollen kan bestå av helt andra saker, inte minst din egen kropp.

Dagens vr-trend tog fart på allvar när Oculus Rift gjorde dundersuccé på sajten Kickstarter under augusti 2012. På en månad samlade utvecklaren Oculus VR in omkring 2,5 miljoner dollar, motsvarande drygt 20 miljoner kronor, och drog därmed in tio gånger mer än sitt på förhand uppsatta mål. Sedan dess har mycket hänt, inte minst med Oculus VR själva.

Facebook kommer in i bilden

I mars 2014 året blev företaget uppköpt av Facebook för två miljarder dollar, motsvarande nästan 13 miljarder kronor. Samtidigt knackar andra teknikjättar på dörren. Samsung lanserade sin motsvarighet redan förra året, och i dagarna släpptes också HTC Vive – ett samarbete mellan HTC och speljätten Valve. I höst är det också dags för Sonys Playstation VR att nå butikshyllorna.

Så varför snackar alla vr just nu? Tacka Facebook för det.

– Indirekt har Facebook-­pengarna lett till att fler företag har fått upp ögonen

Vr-positiv. Daniel ­Kihlgren Kallander.
VR-positiv. Daniel ­Kihlgren Kallander.

för vr. Utan de pengarna hade kanske inte samarbetet mellan HTC och Valve existerat och Sony hade antagligen inte utvecklat sin Playstation VR. Det är väldigt kul att se att det inte bara är ett företag som driver tekniken framåt, säger vr-experten Daniel Kihlgren Kallander.

Han är väl införstådd med vad tekniken innebär. Förutom att han har arbetat som konsult åt teknikbolag som vill haka på vr-­trenden är han en av grundarna bakom Stockholm VR Meetup, en samlingsplats där teknikintresserade med jämna mellanrum träffas och diskuterar det senaste inom området.

Han tar vårt Skype-samtal som exempel på att vr inte bara kommer kunnas användas i spelvärlden framöver.
Det kan istället handla om allt från mäklare som visar nya lägenheter till att bilföretag kan demonstrera den senaste ­prototypen för kunder. Men framför allt tror han att interaktionen mellan människor kan bli det som verkligen får fart på tekniken.

– En sådan sak som att när du och jag pratar över Skype gör vi inte framöver. Då kan vi träffas i ett virtuellt rum och se varandra, precis som i verkligheten.

– Sedan råkar spel vara den naturliga ingången till vr eftersom mediet bygger på teknikutveckling. Och till skillnad från andra områden har spelutvecklare alltid arbetat med grafik i realtid, säger han.

Daniel Kihlgren Kallander beskriver sitt första möte med vr som något av en ögonöppnare. Vid tidpunkten pluggade han speldesign på Stockholms universitet och hade övertalat universitetet att köpa in två stycken tidiga utvecklarversioner av ­Oculus Rift. Den första titeln blev en berg- och dalbanesimulator, som trots primitiv grafik lyckades förmedla känslor han inte upplevt i spel tidigare.

– När det börjar gå utför märker jag att jag får samma sug i magen som i verkligheten, trots att jag vet att jag sitter i en stol framför en laptop på mitt universitet. Där och då bekräftas alla mina förhoppningar om vr.