PS2

6. Titelskärmen på Playstation 2 förändrades när du spelade

Den klassiska startskärmen som visas när du startade Playstation 2 visar ett gäng staplar. Men det är inte bara en statisk design, staplarna ändrades också utifrån hur mycket du spelade. Ju fler spel du spelade, desto fler staplar. Och ju längre du spelade, desto högre blev de.


gradius
Gradius till Konami. Ursprunget till den kända fuskkoden upp-upp-ner-ner-vänster-höger-vänster-höger-b-a.

7. Upp-upp-ner-ner-vänster-höger-vänster-höger-b-a

En av spelhistoriens mest kända fuskkoder är den så kallade "Konami-koden". Den lyder som rubriken ovan och går att hitta i många spel genom tiderna. Koden kommer från spelmakaren Kazuhisa Hashimoto som 1985 jobbade med spelet Gradius. För att slippa dö och spela om spelet han testade implementerade han koden som gav maximala power-up:s när han tryckte in den. Koden behölls när spelet släpptes 1986.


Space Invaders
Space Invaders.

8. Laggig hårdvara avgjorde spelets svårighetsgrad

När Space invaders (1978) programmerades upptäckte skaparen, Tomohiro Nishikado, att ju färre rymdmonster som visades på skärmen, desto snabbare rörde de sig. Detta berodde på att processorn, en Intel 8080, helt enkelt inte orkade med. Istället för att kompensera hastighetsförändringen på andra sätt, så valde han att ha kvar det som en stegvis ökande svårighetsgrad. Ju fler monster du dödade, desto snabbare blev de kvarvarande.


Super Mario
Super Mario Bros till Nintendo.

9. Den här bilden är större än hela Super Mario Bros

Det första Super Mario-spelet som släpptes till Nintendo 1985 tog inte mer plats än 256 kilobit, vilket motsvarar 32 kilobyte. Jämför det med det senaste Batman: Arkham Knight som tar cirka 46 gigabyte, eller 48 234 496 kilobytes. För att rymma ett större spel till Play Station 4 skulle du alltså behöva över 1,5 miljoner spelkassetter. Eller varför inte jämföra med bilden här ovan. Den är 55 kilobyte, eller nästan dubbelt så stor som hela spelet Super Mario.


Street Fighter
Street Fighter.

10. Möjligheten att göra kombos i Street Fighter – en bugg

Noritaka Funamizu avslöjade för speltidningen Edge Magazine att han när han gjorde ett buggtest av det första Street Fighter-spelet upptäckte att det gick att få in flera slag samtidigt. För att lyckas var man dock tvungen att vara väldigt exakt i sitt knapptryckande. Teamet bakom spelet valde att lämna kvar buggen som en hemlig funktion. I Street Fighter 2 gjorde de buggen till en feature och spelets kombo-mekanik var född.

Nästa sida: Därför blåste vi på spel, mystiska rösten i Diablo och populäraste konsollerna genom tiderna.